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電子競技走進亞運會 不能成為沉迷網游的理由
來源:科技日報參與互動 2018-08-23 09:07:31

電子競技走進亞運會 不能成為沉迷網游的理由

教育時評

賽事正酣的雅加達亞運會上,《英雄聯盟》《星際爭霸》等六款網絡游戲比賽被列為觀賞比賽項目,而在下一屆的杭州亞運會上,這些電子競技比賽將成為正式的比賽項目。電子競技進入主流競技體育殿堂,似乎為一些沉迷于網絡游戲的青少年找到了一個過硬的、繼續沉迷的理由:我要刻苦練習,沒準兒能為國爭光。

然而如果理性看待這件事,我們便不難得出結論:電子競技與傳統體育競技不同,電子競技走進亞運會,也絕不能成為青少年沉迷其中的理由。

首先,網絡游戲的娛樂性遠遠大于競技性。綜合來看,沉迷其中弊大于利。任何一項體育賽事能夠成為一個國家的強項和民族性的賽事,都需要經歷歷史的考驗和文化的積淀。即使與電子競技比賽形式最為接近的圍棋、象棋,在中國、日本等國無不歷經百年甚至千年,源遠流長。而作為電子競技的主要載體,網絡游戲與之相比存在質的區別。

2000年,我國的網絡游戲市場僅有區區0.5億元市場,而短短十八年后的今天,網絡游戲整體市場規模超過了2500億元。出現這種速度驚人的幾何式增長,其原因只能是互聯網的高速發展和人們對網游娛樂性的追求和依賴,而與競技體育、體育文化毫無關系。

在此期間,由沉迷于網路游戲而引發的家庭悲劇、倫理鬧劇、青少年犯罪事件也從最初的社會關注熱點逐漸演變為如今的“家常便飯”、見怪不怪。馬云曾經的一個表態,足以說明問題:“我們餓死也不做游戲,中國本來就是獨生子女家庭多,孩子們都玩游戲的話,國家將來怎么辦?”

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資料圖:電子競技比賽現場。 

其次,電子競技水平提升,除了興趣,更多地需要天賦,大成者鳳毛麟角。陳正正是一名職業的電子競技選手,圈內稱之為“神”。即便如此,他也未能入選雅加達亞運會的國家隊參賽名單,只是受邀參加了火炬手傳遞活動。作為職業選手,面對媒體采訪時他首先表態:“沉迷網絡游戲在職業選手看來也不是好事。電競項目需要看天賦,如果在剛開始投入的時候都沒能達到比較高的等級,那還是不要浪費太多時間比較好。”

毫無疑問,在我國青少年不低于10%的網絡游戲玩家中,像陳正正這樣能夠成為職業選手的屈指可數。一個孩子,如果在田徑、游泳、棋牌類項目上投入大量精力和時間,即使不能走上專業發展道路,至少可以強身健體、磨練意志,而對于網絡游戲的投入,換不回這樣的回報。這也是為什么傳統體育項目被譽為“健康”“向上”,而網絡游戲被稱為“網絡鴉片”的主要原因。

在缺乏歷史考驗和傳統積淀的環境中,電子競技職業只能是個小眾職業,即使走入亞運會甚至奧運會成為比賽項目,也絕不能成為青少年沉迷網絡游戲的理由,因為我們國家還有更加重要的事情需要他們去做。


關鍵詞: 電子競技
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